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segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Uma campanha, uma vida

   Fico a pensar sobre como acontecem as campanhas de RPG. Chamo de campanha quando temos várias aventuras concectadas com os mesmos personagens e que esses possam crescer de "nivel", dessa forma utilizando vários (se não todos!) os aspectos do sistema de regras adotado, e além disso que os personagens jogadores tornem-se peças fundamentais nesse cenário, podendo modifica-lo e estar em momentos decisivos da linha do tempo do mundo.
Muito empenho é gasto durante uma campanha, o tempo das partidas e os intervalos, que podem ser variados ou não; o investimento do jogador no persongem que também não é pouco, se pensarmos desde sua elaboração até a estrutura do personagem dentro da campanha... Nada disso é fácil, principalmente se a campanha não "vingar" ou seja, se acabar depois de duas ou mais sessões de jogo.
   Sempre foi para mim um mistério de como uma campanha consegue presistir por anos, tive boas experiências que procuro compartilhar agora. Uma das causas principais, em minha opinião, é a vontade dos jogadores em ir até o fim; isso pode motivar bastante os encontros e as novas mesas que vão se seguindo. A expectativa sobre seus personagens é muito importante para a continuidade da campanha, penso que o trabalho do DM é realmente manter esses desejos de certa forma, próximos de serem atendidos ou mesmo com uma possibilidade em atingi-los. Penso que todo jogador possui planos dos mais mirabolantes para seus personagens, o DM e o jogador durante o jogo vão achando o meio termo conforme o cenárío e das possibilidades.
   Um outro fator que acho importante é a familiariazação do DM com o senário que escolheu. Estar engajado, observar as particularidades do cenário são de suma importância para animar os jogadores. As descrições sobre  como as linguas, o tempo,  o calendário, as culturas humanas e não-humanas podem ser um ponto essencial para dar vida a um cenário. Lembro me de uma vez que narrando uma aventura de Dark Sun, passei alguns minutos falando sobre a transição entre o terreno seco para a região de dunas, bem como as formas de duna que se apresentam na paisagem; isso encontou bastante os jogadores, deu a eles uma noção, uma imagem de como era o local para onde se dirigiam. Depois disso sempre procuravam uma "duna estrela" para marcar seus caminhos pelo deserto de areia.
   O planejamento foi uma das estratégias que adotei recentemente, tentar colocar as partidas dentro de um calendário é uma tarefa difícil, porém pode organizar bastante o tempo, principalmente agora que eu e praticamente todos os amigos que jogam comigo possuem família e com isso outros compromissos. Ter uma noção de tempo e número de aventuras a serem jogadas ajuda a perceber o tamanho do projeto proposto, e não só isso, provoca uma idéia de "bloco fechado" como uma mini-série ou temporada de aventuras, provocando um compromisso até mesmo para o DM de planejar bem suas aventuras, a saber quantos dias de antecedência precisa para elaborar ou mesmo produzir o materia visual para a partida. Penso que se existe inicialmente um número quase limitado de aventuras a necessidade do DM de dar o seu melhor em cada partida, planejar como ocorre cada encontro, seja de combate ou de RP (roleplay) fica maior, mais importante e bonita.
   Uma boa forma de criar uma mini-série de aventuras ou mesmo a temporada de acontecimentos é utilizar as aventuras prontas, que podem ser oficiais, lançadas no conjunto do cenário, também as publicadas em revistas e adaptações de outras aventuras. No meu caso testei narrar as aventuras oficiais lançadas pela TSR para os cenários de Dark Sun e Spelljammer, o que trouxe  muitas vantagens e várias complicações também, entretanto, junto a elas houve um maior conhecimento do cenário e ampliação de como articular as diferentes instancias e localidades do cenário no tempo e espaço da campanha.
   Estar tudo pronto é uma das grandes vantangens de uma aventura prota... Tudo já está lá, basta ler a aventura por várias vezes para se familiarizar com o encademento dos eventos, NPC (personagens do DM), suas falas e momentos na aventura, mapas e plantas de locais. Ganha-se muito tempo com isso, em geral as aventuras preparadas são muito boas e, pelo menos em D&D, fazem parte de uma linha do tempo, acontecimentos que colocam o jogador e seu personagem na trama na qual o mundo do cenário se passa. Assim o DM só precisa seguir a aventuras e dar seus toques onde acha que necessita, melhorando o nível de dificuldade dos encontros para mais ou para menos, conforme o nível dos personagens. A maioria das aventuras já possui uma indicação para quais níveis de personagens ela comporta. Como outra grande vantagem é o material que o DM acaba conhecendo, situações e NPC's que podem ser utilizados em futuras aventuras, elementos prontos que podem ser reutilizados posteriormente ou mesmo em pequenas aventuras entre as principais.
   Quando penso em complicações que uma aventura pronta pode oferecer penso ser melhor começar pela principal que chamo de "expor o cenário à prova"; quero dizer que fatalmente vão aparecer momentos e personagens bastante importantes para o cenário, e que estarão interagindo diretamente com os jogadores, logo eles podem ter um comportamento de colaborar com o DM ou não. Certos momentos e personagens são centrais para a trama. Lembro-me de quando narrei a aventura "Freedom" de Dark Sun, onde os jogadores iniciam ela presos e são postos como escravos. (não precisa ser realmente desse jeito, mas fica melhor...) os jogadores tiveram uma certa dificuldade em aceitar isso, tive que convence-los com uma força bem maior à descrita na aventura.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Uma historia de amor e dor


Foi algo repentino, entretanto aconteceu como uma suave chuva de verão sobre o casal, duas pessoas marcadas por um encontro de almas, regadas a vinho e dança, mas cercadas por inveja, egoísmo e maldade.
A jovem Eloísa da família Sevasttes se enamorou loucamente pelo jovem Vistani que com seu povo passave periodicamente na cidade. A família Sevasttes nem sempre esteve entre as mais ricas do local, mas cresceu gradualmente em suas atividades comerciais até um golpe do destino conseguir grande parte da freguesia dos nobres; ha aqueles que sussuram das mortes estranhas ocorridas um ano antes, mas esse tipo de conversar pode ser deixada para outro momento, por hora devemos nos atentar para a linda história de amor entre Eloísa e Estevan, um jovem que na praça da cidade encantava a todos pela sua presença marcante, dança, um viola afinada e sua voz que parecida hipnotizar e arrancar lágrimas dos que o viam se apresentar.
Muitas eram as mulheres que sonhavam com Estevan, mesmo as casadas escondiam seus desejos com bastante dificuldade, mas esse só possuia olhares para Eloísa, que correscondia através de pequenos gestos e olhares as investidas do rapaz.
Como qualquer jovens eles encontraram uma forma de se encontrarem às escondidas e a cada visita dos Vistanis à cidade o amor entre eles se tornava mais forte, mesmo ambos sabendo que a união deles era impossível tanto para os pais de Eloísa quanto para o povo Vistani de Estevan.
Após duas passagens do povo de Estevan pela cidade e Estevan não conseguir notícias de Eloísa, fica claro para o joven que algo de muito errado acontecera, em seu desespero ele invade de forma sorrateira a casa da amada e a vê com uma criança recém nascida. Logo Eloísa o vê e lhe apresenta seu filho, Matheo.
No primeiro impulso juvenil os dois, tomados pela alegria e júbilo, logo tratam de fugir da cidade, mas em sua fuga são descobertos e logo uma caçada humana é aberta por praticamente todos da cidade.
Os pais de Eloísa alegando que "o maldito vistani robou a filha deles!"; as mulheres da cidade, sabendo que havia um bebê com eles, gritam desesperadas de inveja nos corações "estão amaldiçoados, criaram um demônio!"; os homens da cidade finalmente acham um pretesto para descarregar seu recentimento e raiva "maldito vistani, eu bem que desconfiava!".
Apesar de fugirem com toda a energia que tinham, logo ficam perdidos na floresta em meio às brumas e junto com ela são cercados pelos perseguidores que de imediato disparam suas bestas na direção do casal, atingindo Eloísa mortalmente. Vê-la morrer em seus braços, com uma flecha atravessando seu peito e atingindo de raspão a face do filho, leva Estevan à completa loucura.

Ele saca de sua espada e adaga e parte ao ataque de seus algoses eliminando todos um combate de sangue, dor e fúria. Ao final, bastante ferido, mas com seus oponentes mortos Estevan é encontrado pelo seu povo que se depara com a triste cena de um jovem com a sua amada morta em completo desespero, em um choro de grande agonia, bem mais alto do que o do pequeno bebê que se encontra repousado no colo da mãe morta, envoltos por, vários pés de beladonas. Pelas brumas espessas somente era possível ver essa cena, como uma pintura vivida de dor e tristeza.
Os Vistanis os acolhem e retornam para a cidade e lá chegando não se sabem bem o que fizeram, os relatos são confusos, alguns falam que toda a cidade foi amaldiçoada, outros dizem que as brumas entraram pelas ruas e vielas enlouquecendo todos os moradores...

Onde era a cidade, hoje é somente um montuado de casas queimadas e abandonadas, todo o lugar está agora dentro de um pântano e os que passam perto por vezes escutam lamentos vindo de lá e vultos vagando pela região. Sobraram poucos como eu que ainda se lembram da cidade de Vallicos.
Como uma criança mestiça, giogoto por eles chamada, não pode ficar entre o povo Vistani o pequeno Matheo foi deixado na porta da igreja de Ezra em Borca onde lá um de seus sacerdotes, o irmão Barthes, é conhecido por adotar crianças deixadas do templo ou encontradas na rua. 

Dessa forma é que Zauros entra em cena, criado por Barthes que lhe deu um nome, deu também uma fé e atenção de um pai e a sabedoria de um mestre. Nem todos os criados por esse piedoso clérigo tornam-se noviços somente os que demonstram a piedade que existe na fé em Ezra são permitidos integrar a sua igreja.
Mesmo com seu passado trágico e desconhecido para ele, Zauros se destaca principalmente nas áreas do conhecimento e logo é ordenado clérigo de Ezra atuando em vários lugares, curando, ensinando e também combatendo com tenacidade os inimigos.
Recentemente encontra-se em Darkon, ajudando um grupo de crianças abandonadas de uma cidade ribeirinha, conquistando lentamente seu lugar no mundo.

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quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Um pouco sobre Spelljammer

O que é esse cenário tão diferente dentre os vários de Dungeons & Dragons que faz muitos jogadores e apreciadores do RPG olharem desconfiados? Devo admitir que inicialmente fiquei com o mesmo sentimento de desconfiança e regeição sobre esse cenário, mas sempre com um pouco de curiosidade, pois unia dois conceitos que gosto muito: Fantasia e Ficção-científica.
A era de ouro do RPG na minha região do estado do Espírito Santo (pelo menos na Grande Vtória) já havia terminado e uma vontade muito comum minha, bastante "quixotesca", começava a falar cada vez mais alto e pensei em estabelecer meu "last stand" nos encontros que ainda existissem abrindo minha singela "mesinha" de RPG. Só faltava escolher qual cenário a adotar, algum que fosse diferente, chamasse atenção e que também fosse novo para mim, produzindo um pouco de desafio.
Dessa forma arrisquei inverstir em Spelljammer; quem conhece um pouco de RPG sabe que ele é um inverstimento mesmo, de tempo; dinheiro; elaboração; procura de referências e materiais; bem como ficar com a cabeça funcionando horas pensando no cenário, dando atenção nos detalhes do mundo para que se consiga transportar o jogador para essa "realidade alternativa" que ocorre no pensamento. Pensando nisso tinha que também valorizar o material que tinha, o conhecimento e experiência que já acumulei, resolvi não mudar a edição do D&D que conheço, permanecendo na segundo edição, o AD&D. Não é dificil inferir que minhas mesas nem chamaram atenção nos encontros, porém isso não me abalou, só mostrava que eu deveria "procurar outras terras".
Permanecer nessa edição, com quatro outras atualmente sussetivas, produziu uma recusa por muitos, motivo de riso para vários e  para aqueles que são amigos um enigma, mas com um pouco de calma e explicação sobre meu ponto de vista a maioria pareceu aceitar.
Atualmente todos que jogam a campanha de Spelljammer estão compromissados com a família, trabalho e filhos, por isso pensamos em um formato de jogar um pouco diferente, onde priorizamos as aventuras oficiais lançadas pela editora TSR e as que foram publicadas pelas revistas Dragon Magazine e Dungeon Magazine. Dessa forma temos uma saga para iniciar e terminar, além de menos trabalho para o DM, pois assim bastava ler e se familiarizar com a aventura pronta e narra-lá o melhor possivel. Outra idéia que nos ocorreu é que praticamente todos são GM's e possuem seus cenários favoritos, por isso ao terminar uma saga, abrimos espaço para outra, dessa forma testamos novos/antigos sistemas e cenários.
O cenário de conecxão que é Spelljemmer me apresentou possiblidades para a maioria do outros cenários de D&D, dessa forma além de ter um tema próprio possui uma forte ligação com Forgotten Realms, Dragon Lance e Greyhawke, podendo ser incorporado vários outros, com seus devidos ajustes.
Narrando as aventuras oficiais o cenário de Spelljammer se amplia ainda mais, algumas aventuras são verdadeiros mini-cenários que ampliam a campanha, não somente de esferas, mas também com NPC's e tramas das mais variadas. Tive a experiencia de perceber de como o preconceito estava presente no Spelljammer (inclusive o meu!) e que cenário fantástico estava em mãos!
No momento em que escrevo esse texto, o grupo está para chegar na penúltima aventura "Heart of the Enemy", onde seguiremos para "Under de Dark Fist" e assim encerrando o arco de aventuras oficiais... Mas como ainda existem algumas perdidas nas revistas, possivelmente voltaremos às aventuras no "wild space", o céu não é mais o limite!

domingo, 15 de outubro de 2017

Raça: Giff

Grande seres de quase 3m de altura (+2 em força), são bastante pragmáticos (-1 de inteligência), com pernas grossas e cilíndricas, corpo em forma de barril, peitorais robustos e largos, de braços humanóides com uma força descomunal (+7 de dano ) e cabeça como a de um hipopótamo, os Giffs podem ter a coloração preta, cinza ou mesmo dourada, coberta de tatuagens de cores bastante vívidas, lembranças de suas conquistas, feitos e batalhas. Vivem sob uma hierarquia bastante rigorosa, sendo divididos em tropas, pelotões e suas subdivisões, são orgulhosos de sua força e habilidades, vêem a vida como uma busca eterna de glória militar e ascenção de sua patente. Chegam a considerar os humanos e outras espécies como bastante fágeis. Ambos os sexos servem na tropa, são guerreiros e guerreiras incansáveis. Vivem por 70 anos.

Adoram brigar, por vezes fazem isso por pura diversão, em sua testa existe uma parte mais dura, usada como forma de saudação entre eles, batem uma na outra com um forte barulho, ou mesmo para ataque, seu impacto causa 2d6 de dano. Costumam ser bastante justos nas brigas, a não ser que seja sacada uma arma, o que torna tudo mais sério para eles, podendo se tornar uma luta até a morte!

Gostam de ser pagos com pólvora e obedecem a linha de comando com muita obstinação, combates organizados, combates longos e com um alto grau de destruição são seu forte, a destruição provocada pelo bombardeio de balistas com fogo grego são para eles uma obra de arte, um momento de apreciação. Adoram armas e possuem uma vasta coleção, devido a sua estrutura, recebem o dano para criaturas grandes. Sua pele espessa proporciona um AC 6, podendo ser melhorado com um escudo ou armadura, levando em consideração que o custo de uma armadura para Giff é trilplicado! Deve ser por isso que eles gostem bastante de fazer armaduras, reparos e melhorias.

Quando em campo de batalha entram em confronto com outros Giffs, fazem uma pausa de um dia para beberem e comemorarem juntos, após isso existe uma chance de 10% de um dos grupos se juntarem ou abandonarem a guerra e irem a outro local em busca de aventuras.

Sua natureza é aversa à magia, possuindo uma resistência de 10% para qualquer magia lançada sobre ele, mesmo para benefício como "cura", e na utilização de qualquer item mágico, por isso são bastante desconfiados de qualquer arma mágica e não operam naves Spelljammer de forma nenhuma, consideram pilotar uma forma "mago" de morrer, grande ofença entre eles. São encontrados guerreiros (15) e ladinos (10), não podem ser multi-classe, aos ladinos são atribuidos serviços como espiões, batedores ou assassinos.

Os Giffs trilham o espaço por tanto tempo que nem mesmo eles possuem uma lembrança clara de seu mundo, muitos nunca o conheceram. Contam estórias de um mundo selva, onde as árvores produzem cachos de armas e a pólvora flui como leite e mel por toda parte, similar ao paraíso dos humanos. Outras fontes dizem que os próprios Giffs destruíram seu mundo e que grande parte deles foram salvos pelos Arcanos. Outros dizem que venderam seu mundo aos
Arcanos para poderem explorar o espaço, as más linguas dizem que seu planeta de origem é um mundo de pura guerra e bastante afastado onde os perdedores são lançados no espaço distante.

Raças: Dracon

Essa raça é originária da campanha de Spelljammer e é bastante interessante aos jogadores que procuram um meio termo entre combate e uma classe especialista em alguma coisa.

Os Dracons são originários de uma esfera desconhecida, localizada nos limites do Phlogiston. O mundo dos Dracon é seco e de grandes planícies verdejantes, desertos e extensos oceanos, as mudanças sazonais drásticas do planeta forçam essa raça a ser nômade, dessa forma, não existem grandes construções ou cidades em seu território. A exata localização de sua espera não é conhecida por outras raças. Esse segredo é reservado entre eles. Suas naves são geralmente galeões, mas já foram vistos em hammerships.

São conhecidos popularmente como "dragões-centauro", herbívoros e pesados, com corpos acinzentados de quatro pernas e patas grossas, parecidas com a de elefantes, possuem longas caudas. Seu torso e braços são parecidos com o de humanos, apesar de poussuirem seis longos dedos em cada mão, terminados em forma de garras. São criaturas de rebanhos, com uma série de costumes e rituais entre seus menbros. As famílias de Dracons são imensas, e existe uma boa evidência de que todos eles pertecem a um enorme grupo de parentes. Esse grau de parentesco é bastante útil para definir lideranças no rebanho, que geralmente é atribuída ao membro mais antigo da linhagem. Possuem uma lingua própria e na maioria das vezes também falam fluentemente a lingua dos dragões, possuem facilidade de aprender outras linguas e o comum, sua forma de falar é bastante formal, ornamentada e cerimonial, apresentando sotaque.

Dracons se consideram civilizados, possuindo entre eles um codigo estilizado de combate onde o desafiado escolhe a arma, o desafiante os termos de combate e por fim o desafiado escolhe o lugar e a data.

Os humanos os veem como crituras esnobes, por muitas vezes preferem fugir de situações ou mesmo iniciar uma negociação ao invés de resolver com um conflito. Gostam de pertencer a um grupo, o que os proporciona um grande sentimento de identidade, um Dracon solitário é considerado entre eles como uma aberração. Dracons consideram os humanos e semi-humanos como sendo da mesma raça, junto com os Ilitids, os enxerga como seres deformados e feios, entretanto são bastante educados no meio dessas sociedades, mesmo cosiderando a falta de seis dedos em cada mão uma grande desvantagem. Já os Observadores (Beholders), são constante motivos de risos e piadas entre os membros dessa raça, Neogis são considerados inimigos mortais. A origem dessa inimizade pode estar ligada a crença do deus aranha negra deles, um ser das profundezas do deserto que espreita os Dracons desavisados.

São vistos em várias classes, principalmente guerreiros (14) e clérigos (12) , os clérigos são chamados de Shalla, servindo de conselheiro do lider de manada, conhecido por Kaba. A religião dos Dracon é panteista, existindo deuses para várias de suas atividades como a guerra, chuva, fertilidade, entre outros, são retratados de forma combinada, juntos como uma grande manada. A entidade máxima é Ub-kala, conhecido como "grande lider", deus da liderança e da sabedoria, "o que sabe a direção de qualquer situação", ser nomeado Ub-kala entre os Dracon é uma das maiores honras a serem alcaçadas.

podem atacar com suas garras, causando 1d4 pontos de dano, quando lutam sem armas podem fazer dois ataques por rodada sem qualquer penalidade. Devido a sua estrutura e tamanho, os Dracons recebem de armas na categoria grande (large). Recebem +1 em força (STR), devido ao seu corpo robusto e -1 em destreza (DEX) devido seu corpo avantajado abaixo do torso, entretanto possuem um bonus de +4 para colidir com objetos como uma porta pesada. Possuem uma movimentação natural de 18 podendo carregar até 75 kg (150), sem penalidade, 150 Kg (300) baixando sua movimentação para 12 e 300 Kg (450) com uma movimentação de 6 que pode ser atribuída também quando puxando uma carroça com 500 Kg (1000).

sábado, 7 de outubro de 2017

O Prazer de ser um DM (mestre de RPG)

Por várias vezes me pergunto sobre o que é ser um mestre de RPG... é um grande trabalho, fico responsável pela diversão de um grupo de amigos e atualmente, como a maioria deles possui responsabilidades familiares, fico bastante preoculpado com as aventuras para que ninguém se sinta perdendo o tempo. Passar quatro ou mais horas em um jogo que, no final não acrescente em nada na vida, que não seja divertido é um completo desastre!

Penso que uma das coisas importantes é conhecer bem o mundo de campanha, o cenário, suas origens e nuancias. Quanto mais o DM conhecer o mundo fantástico de sua escolha, mais ele vai começar a enchergar o mundo a sua volta com uma referencia do cenário. O que quero dizer com isso? Bem seria perceber como se processa uma perceguição, seja de carro, nave ou mesmo à pé, as distâncias, o peso e como as ações dos personagens repercutem no mundo do jogo.

Como consequencia disso, penso que outra coisa bastante importante é escolher uma campanha da qual você gosta realmente de mestra-la, onde exista um "encaixe", "correspondência" entre a sua forma de pensar e o que está escrito nos livros. Um bom exemplo que posso dar é o meu próprio, tenho uma dificuldade em fazer aventuras em cenários de terror, esse tipo não me atrai mesmo, quando construo uma cena de terror fatalmente ela acaba em algum tipo de combate, muito influenciado pelos cenários heróicos que mestro. Uma campanha onde existe um mal indestrutível e inalcaçavel não faz parte da minha forma de pensar, por isso fica muito forçado mestrar ou até mesmo jogar um cenário como esse.

Lembro de ter participado de uma campanha de Vampiro Dark Ages onde criei um personagem bastante malévolo, com o tempo desisti de jogar pois, apesar de ser um desafio instigante, esse tipo de ambientação realmente não é minha praia.

Por isso penso que, de forma geral, um mestre de RPG dedica-se a no máximo dois RPG's ou campanhas,  conhecendo as regras e cenários com detalhes. Outros sistemas de regras ou cenários, podem ser jogados mesmo que superficialmente, ou mesmo adotados em um outro momento, entrando no lugar de outro já bastante jogado ou mesmo abandonado.

Na minha opinião, ser mestre é estar apaixonado pelo seu cenário de campanha, falar dele com um brilho no olhar e de forma a convidar os jogadores a entrar e desvender um novo mundo.

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Uma pequena estória Hiboriana

Já participei de algumas batalhas, apesar de não ser tão experiente, mas uma ficou marcada na memória, além de deixar marcas no meu corpo também.
Estavamos defendendo o sul de Kush, algumas tribos negras invadiram a região... Eram muitos e logo o exercito de Xuthal foi subjugado, restando apenas nós, os mercenários para segurar a horda de negros, eles pareciam brotar da terra como demônios!
Um combate aberto pode durar horas, que parecem passar na velocidade de um sonho ou de uma alucinação de febre. Tudo que lembro são muitos gritos de furia e maldição, e o glagor constante do aço, o peito parecendo explodir, os golpes da minha espada, cortando, puxando, empurrado, ... Ela já rubra do sangue inimigo.
Por um momento tudo se tornou escuridão e eu entrei nas profundezas de aralu..
Sabem o que acontece no final de um combate sangrento? depois que os gritos de agonia e os murmurios de dor acabam, aparece um silencio inabalável, e tudo que escuto é a minha fraca respiração e o som dos abutres e chacais a masticar a carne dos mortos. Depois de alguns instantes ouço passos fortes, como de um leão afungentando as feras pequenas... E uma voz de trovão dizendo: - tem mais um vivo aqui!
Sinto um puxão forte me erguendo, como se estivesse preso na mandíbula do leão, meus olhos se abrem e inicialmente vejo tudo vermelho sangue! ... Uma voz distante: - matamos esse também Amra?
- NÃO, por Crom esse lutou bem! Deixe-o ir!
Diante de mim está uma figura gigante, olhos azuis e ameçadores, respirando como uma fera selvagem... Ele me disse: - Volte a Xuthal e diga que essa parte do rio do sul está sobre o domínio de Conan... Fiquem longe!... Espero não te reencontrar cão... Por que se isso acontecer será a última vez que estará entre os vivos!
Cheguei em Xuthal de madrugada, depois de ter passado a mensagem ao capitão da guarda e seus porcos fui trancado no calabouço da cidade... Fiquei lá por 4 dias e consegui fugir pelos esgotos graças a um argoseano, companheiro de cela.
Que os deuses me amaldilçoem se eu pisar tão perto da Costa Negra novamente!!