domingo, 15 de outubro de 2017

Raça: Giff

Grande seres de quase 3m de altura (+2 em força), são bastante pragmáticos (-1 de inteligência), com pernas grossas e cilíndricas, corpo em forma de barril, peitorais robustos e largos, de braços humanóides com uma força descomunal (+7 de dano ) e cabeça como a de um hipopótamo, os Giffs podem ter a coloração preta, cinza ou mesmo dourada, coberta de tatuagens de cores bastante vívidas, lembranças de suas conquistas, feitos e batalhas. Vivem sob uma hierarquia bastante rigorosa, sendo divididos em tropas, pelotões e suas subdivisões, são orgulhosos de sua força e habilidades, vêem a vida como uma busca eterna de glória militar e ascenção de sua patente. Chegam a considerar os humanos e outras espécies como bastante fágeis. Ambos os sexos servem na tropa, são guerreiros e guerreiras incansáveis. Vivem por 70 anos.

Adoram brigar, por vezes fazem isso por pura diversão, em sua testa existe uma parte mais dura, usada como forma de saudação entre eles, batem uma na outra com um forte barulho, ou mesmo para ataque, seu impacto causa 2d6 de dano. Costumam ser bastante justos nas brigas, a não ser que seja sacada uma arma, o que torna tudo mais sério para eles, podendo se tornar uma luta até a morte!

Gostam de ser pagos com pólvora e obedecem a linha de comando com muita obstinação, combates organizados, combates longos e com um alto grau de destruição são seu forte, a destruição provocada pelo bombardeio de balistas com fogo grego são para eles uma obra de arte, um momento de apreciação. Adoram armas e possuem uma vasta coleção, devido a sua estrutura, recebem o dano para criaturas grandes. Sua pele espessa proporciona um AC 6, podendo ser melhorado com um escudo ou armadura, levando em consideração que o custo de uma armadura para Giff é trilplicado! Deve ser por isso que eles gostem bastante de fazer armaduras, reparos e melhorias.

Quando em campo de batalha entram em confronto com outros Giffs, fazem uma pausa de um dia para beberem e comemorarem juntos, após isso existe uma chance de 10% de um dos grupos se juntarem ou abandonarem a guerra e irem a outro local em busca de aventuras.

Sua natureza é aversa à magia, possuindo uma resistência de 10% para qualquer magia lançada sobre ele, mesmo para benefício como "cura", e na utilização de qualquer item mágico, por isso são bastante desconfiados de qualquer arma mágica e não operam naves Spelljammer de forma nenhuma, consideram pilotar uma forma "mago" de morrer, grande ofença entre eles. São encontrados guerreiros (15) e ladinos (10), não podem ser multi-classe, aos ladinos são atribuidos serviços como espiões, batedores ou assassinos.

Os Giffs trilham o espaço por tanto tempo que nem mesmo eles possuem uma lembrança clara de seu mundo, muitos nunca o conheceram. Contam estórias de um mundo selva, onde as árvores produzem cachos de armas e a pólvora flui como leite e mel por toda parte, similar ao paraíso dos humanos. Outras fontes dizem que os próprios Giffs destruíram seu mundo e que grande parte deles foram salvos pelos Arcanos. Outros dizem que venderam seu mundo aos
Arcanos para poderem explorar o espaço, as más linguas dizem que seu planeta de origem é um mundo de pura guerra e bastante afastado onde os perdedores são lançados no espaço distante.

Raças: Dracon

Essa raça é originária da campanha de Spelljammer e é bastante interessante aos jogadores que procuram um meio termo entre combate e uma classe especialista em alguma coisa.

Os Dracons são originários de uma esfera desconhecida, localizada nos limites do Phlogiston. O mundo dos Dracon é seco e de grandes planícies verdejantes, desertos e extensos oceanos, as mudanças sazonais drásticas do planeta forçam essa raça a ser nômade, dessa forma, não existem grandes construções ou cidades em seu território. A exata localização de sua espera não é conhecida por outras raças. Esse segredo é reservado entre eles. Suas naves são geralmente galeões, mas já foram vistos em hammerships.

São conhecidos popularmente como "dragões-centauro", herbívoros e pesados, com corpos acinzentados de quatro pernas e patas grossas, parecidas com a de elefantes, possuem longas caudas. Seu torso e braços são parecidos com o de humanos, apesar de poussuirem seis longos dedos em cada mão, terminados em forma de garras. São criaturas de rebanhos, com uma série de costumes e rituais entre seus menbros. As famílias de Dracons são imensas, e existe uma boa evidência de que todos eles pertecem a um enorme grupo de parentes. Esse grau de parentesco é bastante útil para definir lideranças no rebanho, que geralmente é atribuída ao membro mais antigo da linhagem. Possuem uma lingua própria e na maioria das vezes também falam fluentemente a lingua dos dragões, possuem facilidade de aprender outras linguas e o comum, sua forma de falar é bastante formal, ornamentada e cerimonial, apresentando sotaque.

Dracons se consideram civilizados, possuindo entre eles um codigo estilizado de combate onde o desafiado escolhe a arma, o desafiante os termos de combate e por fim o desafiado escolhe o lugar e a data.

Os humanos os veem como crituras esnobes, por muitas vezes preferem fugir de situações ou mesmo iniciar uma negociação ao invés de resolver com um conflito. Gostam de pertencer a um grupo, o que os proporciona um grande sentimento de identidade, um Dracon solitário é considerado entre eles como uma aberração. Dracons consideram os humanos e semi-humanos como sendo da mesma raça, junto com os Ilitids, os enxerga como seres deformados e feios, entretanto são bastante educados no meio dessas sociedades, mesmo cosiderando a falta de seis dedos em cada mão uma grande desvantagem. Já os Observadores (Beholders), são constante motivos de risos e piadas entre os membros dessa raça, Neogis são considerados inimigos mortais. A origem dessa inimizade pode estar ligada a crença do deus aranha negra deles, um ser das profundezas do deserto que espreita os Dracons desavisados.

São vistos em várias classes, principalmente guerreiros (14) e clérigos (12) , os clérigos são chamados de Shalla, servindo de conselheiro do lider de manada, conhecido por Kaba. A religião dos Dracon é panteista, existindo deuses para várias de suas atividades como a guerra, chuva, fertilidade, entre outros, são retratados de forma combinada, juntos como uma grande manada. A entidade máxima é Ub-kala, conhecido como "grande lider", deus da liderança e da sabedoria, "o que sabe a direção de qualquer situação", ser nomeado Ub-kala entre os Dracon é uma das maiores honras a serem alcaçadas.

podem atacar com suas garras, causando 1d4 pontos de dano, quando lutam sem armas podem fazer dois ataques por rodada sem qualquer penalidade. Devido a sua estrutura e tamanho, os Dracons recebem de armas na categoria grande (large). Recebem +1 em força (STR), devido ao seu corpo robusto e -1 em destreza (DEX) devido seu corpo avantajado abaixo do torso, entretanto possuem um bonus de +4 para colidir com objetos como uma porta pesada. Possuem uma movimentação natural de 18 podendo carregar até 75 kg (150), sem penalidade, 150 Kg (300) baixando sua movimentação para 12 e 300 Kg (450) com uma movimentação de 6 que pode ser atribuída também quando puxando uma carroça com 500 Kg (1000).

sábado, 7 de outubro de 2017

O Prazer de ser um DM (mestre de RPG)

Por várias vezes me pergunto sobre o que é ser um mestre de RPG... é um grande trabalho, fico responsável pela diversão de um grupo de amigos e atualmente, como a maioria deles possui responsabilidades familiares, fico bastante preoculpado com as aventuras para que ninguém se sinta perdendo o tempo. Passar quatro ou mais horas em um jogo que, no final não acrescente em nada na vida, que não seja divertido é um completo desastre!

Penso que uma das coisas importantes é conhecer bem o mundo de campanha, o cenário, suas origens e nuancias. Quanto mais o DM conhecer o mundo fantástico de sua escolha, mais ele vai começar a enchergar o mundo a sua volta com uma referencia do cenário. O que quero dizer com isso? Bem seria perceber como se processa uma perceguição, seja de carro, nave ou mesmo à pé, as distâncias, o peso e como as ações dos personagens repercutem no mundo do jogo.

Como consequencia disso, penso que outra coisa bastante importante é escolher uma campanha da qual você gosta realmente de mestra-la, onde exista um "encaixe", "correspondência" entre a sua forma de pensar e o que está escrito nos livros. Um bom exemplo que posso dar é o meu próprio, tenho uma dificuldade em fazer aventuras em cenários de terror, esse tipo não me atrai mesmo, quando construo uma cena de terror fatalmente ela acaba em algum tipo de combate, muito influenciado pelos cenários heróicos que mestro. Uma campanha onde existe um mal indestrutível e inalcaçavel não faz parte da minha forma de pensar, por isso fica muito forçado mestrar ou até mesmo jogar um cenário como esse.

Lembro de ter participado de uma campanha de Vampiro Dark Ages onde criei um personagem bastante malévolo, com o tempo desisti de jogar pois, apesar de ser um desafio instigante, esse tipo de ambientação realmente não é minha praia.

Por isso penso que, de forma geral, um mestre de RPG dedica-se a no máximo dois RPG's ou campanhas,  conhecendo as regras e cenários com detalhes. Outros sistemas de regras ou cenários, podem ser jogados mesmo que superficialmente, ou mesmo adotados em um outro momento, entrando no lugar de outro já bastante jogado ou mesmo abandonado.

Na minha opinião, ser mestre é estar apaixonado pelo seu cenário de campanha, falar dele com um brilho no olhar e de forma a convidar os jogadores a entrar e desvender um novo mundo.

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Uma pequena estória Hiboriana

Já participei de algumas batalhas, apesar de não ser tão experiente, mas uma ficou marcada na memória, além de deixar marcas no meu corpo também.
Estavamos defendendo o sul de Kush, algumas tribos negras invadiram a região... Eram muitos e logo o exercito de Xuthal foi subjugado, restando apenas nós, os mercenários para segurar a horda de negros, eles pareciam brotar da terra como demônios!
Um combate aberto pode durar horas, que parecem passar na velocidade de um sonho ou de uma alucinação de febre. Tudo que lembro são muitos gritos de furia e maldição, e o glagor constante do aço, o peito parecendo explodir, os golpes da minha espada, cortando, puxando, empurrado, ... Ela já rubra do sangue inimigo.
Por um momento tudo se tornou escuridão e eu entrei nas profundezas de aralu..
Sabem o que acontece no final de um combate sangrento? depois que os gritos de agonia e os murmurios de dor acabam, aparece um silencio inabalável, e tudo que escuto é a minha fraca respiração e o som dos abutres e chacais a masticar a carne dos mortos. Depois de alguns instantes ouço passos fortes, como de um leão afungentando as feras pequenas... E uma voz de trovão dizendo: - tem mais um vivo aqui!
Sinto um puxão forte me erguendo, como se estivesse preso na mandíbula do leão, meus olhos se abrem e inicialmente vejo tudo vermelho sangue! ... Uma voz distante: - matamos esse também Amra?
- NÃO, por Crom esse lutou bem! Deixe-o ir!
Diante de mim está uma figura gigante, olhos azuis e ameçadores, respirando como uma fera selvagem... Ele me disse: - Volte a Xuthal e diga que essa parte do rio do sul está sobre o domínio de Conan... Fiquem longe!... Espero não te reencontrar cão... Por que se isso acontecer será a última vez que estará entre os vivos!
Cheguei em Xuthal de madrugada, depois de ter passado a mensagem ao capitão da guarda e seus porcos fui trancado no calabouço da cidade... Fiquei lá por 4 dias e consegui fugir pelos esgotos graças a um argoseano, companheiro de cela.
Que os deuses me amaldilçoem se eu pisar tão perto da Costa Negra novamente!!