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segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Uma campanha, uma vida

   Fico a pensar sobre como acontecem as campanhas de RPG. Chamo de campanha quando temos várias aventuras concectadas com os mesmos personagens e que esses possam crescer de "nivel", dessa forma utilizando vários (se não todos!) os aspectos do sistema de regras adotado, e além disso que os personagens jogadores tornem-se peças fundamentais nesse cenário, podendo modifica-lo e estar em momentos decisivos da linha do tempo do mundo.
Muito empenho é gasto durante uma campanha, o tempo das partidas e os intervalos, que podem ser variados ou não; o investimento do jogador no persongem que também não é pouco, se pensarmos desde sua elaboração até a estrutura do personagem dentro da campanha... Nada disso é fácil, principalmente se a campanha não "vingar" ou seja, se acabar depois de duas ou mais sessões de jogo.
   Sempre foi para mim um mistério de como uma campanha consegue presistir por anos, tive boas experiências que procuro compartilhar agora. Uma das causas principais, em minha opinião, é a vontade dos jogadores em ir até o fim; isso pode motivar bastante os encontros e as novas mesas que vão se seguindo. A expectativa sobre seus personagens é muito importante para a continuidade da campanha, penso que o trabalho do DM é realmente manter esses desejos de certa forma, próximos de serem atendidos ou mesmo com uma possibilidade em atingi-los. Penso que todo jogador possui planos dos mais mirabolantes para seus personagens, o DM e o jogador durante o jogo vão achando o meio termo conforme o cenárío e das possibilidades.
   Um outro fator que acho importante é a familiariazação do DM com o senário que escolheu. Estar engajado, observar as particularidades do cenário são de suma importância para animar os jogadores. As descrições sobre  como as linguas, o tempo,  o calendário, as culturas humanas e não-humanas podem ser um ponto essencial para dar vida a um cenário. Lembro me de uma vez que narrando uma aventura de Dark Sun, passei alguns minutos falando sobre a transição entre o terreno seco para a região de dunas, bem como as formas de duna que se apresentam na paisagem; isso encontou bastante os jogadores, deu a eles uma noção, uma imagem de como era o local para onde se dirigiam. Depois disso sempre procuravam uma "duna estrela" para marcar seus caminhos pelo deserto de areia.
   O planejamento foi uma das estratégias que adotei recentemente, tentar colocar as partidas dentro de um calendário é uma tarefa difícil, porém pode organizar bastante o tempo, principalmente agora que eu e praticamente todos os amigos que jogam comigo possuem família e com isso outros compromissos. Ter uma noção de tempo e número de aventuras a serem jogadas ajuda a perceber o tamanho do projeto proposto, e não só isso, provoca uma idéia de "bloco fechado" como uma mini-série ou temporada de aventuras, provocando um compromisso até mesmo para o DM de planejar bem suas aventuras, a saber quantos dias de antecedência precisa para elaborar ou mesmo produzir o materia visual para a partida. Penso que se existe inicialmente um número quase limitado de aventuras a necessidade do DM de dar o seu melhor em cada partida, planejar como ocorre cada encontro, seja de combate ou de RP (roleplay) fica maior, mais importante e bonita.
   Uma boa forma de criar uma mini-série de aventuras ou mesmo a temporada de acontecimentos é utilizar as aventuras prontas, que podem ser oficiais, lançadas no conjunto do cenário, também as publicadas em revistas e adaptações de outras aventuras. No meu caso testei narrar as aventuras oficiais lançadas pela TSR para os cenários de Dark Sun e Spelljammer, o que trouxe  muitas vantagens e várias complicações também, entretanto, junto a elas houve um maior conhecimento do cenário e ampliação de como articular as diferentes instancias e localidades do cenário no tempo e espaço da campanha.
   Estar tudo pronto é uma das grandes vantangens de uma aventura prota... Tudo já está lá, basta ler a aventura por várias vezes para se familiarizar com o encademento dos eventos, NPC (personagens do DM), suas falas e momentos na aventura, mapas e plantas de locais. Ganha-se muito tempo com isso, em geral as aventuras preparadas são muito boas e, pelo menos em D&D, fazem parte de uma linha do tempo, acontecimentos que colocam o jogador e seu personagem na trama na qual o mundo do cenário se passa. Assim o DM só precisa seguir a aventuras e dar seus toques onde acha que necessita, melhorando o nível de dificuldade dos encontros para mais ou para menos, conforme o nível dos personagens. A maioria das aventuras já possui uma indicação para quais níveis de personagens ela comporta. Como outra grande vantagem é o material que o DM acaba conhecendo, situações e NPC's que podem ser utilizados em futuras aventuras, elementos prontos que podem ser reutilizados posteriormente ou mesmo em pequenas aventuras entre as principais.
   Quando penso em complicações que uma aventura pronta pode oferecer penso ser melhor começar pela principal que chamo de "expor o cenário à prova"; quero dizer que fatalmente vão aparecer momentos e personagens bastante importantes para o cenário, e que estarão interagindo diretamente com os jogadores, logo eles podem ter um comportamento de colaborar com o DM ou não. Certos momentos e personagens são centrais para a trama. Lembro-me de quando narrei a aventura "Freedom" de Dark Sun, onde os jogadores iniciam ela presos e são postos como escravos. (não precisa ser realmente desse jeito, mas fica melhor...) os jogadores tiveram uma certa dificuldade em aceitar isso, tive que convence-los com uma força bem maior à descrita na aventura.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Uma historia de amor e dor


Foi algo repentino, entretanto aconteceu como uma suave chuva de verão sobre o casal, duas pessoas marcadas por um encontro de almas, regadas a vinho e dança, mas cercadas por inveja, egoísmo e maldade.
A jovem Eloísa da família Sevasttes se enamorou loucamente pelo jovem Vistani que com seu povo passave periodicamente na cidade. A família Sevasttes nem sempre esteve entre as mais ricas do local, mas cresceu gradualmente em suas atividades comerciais até um golpe do destino conseguir grande parte da freguesia dos nobres; ha aqueles que sussuram das mortes estranhas ocorridas um ano antes, mas esse tipo de conversar pode ser deixada para outro momento, por hora devemos nos atentar para a linda história de amor entre Eloísa e Estevan, um jovem que na praça da cidade encantava a todos pela sua presença marcante, dança, um viola afinada e sua voz que parecida hipnotizar e arrancar lágrimas dos que o viam se apresentar.
Muitas eram as mulheres que sonhavam com Estevan, mesmo as casadas escondiam seus desejos com bastante dificuldade, mas esse só possuia olhares para Eloísa, que correscondia através de pequenos gestos e olhares as investidas do rapaz.
Como qualquer jovens eles encontraram uma forma de se encontrarem às escondidas e a cada visita dos Vistanis à cidade o amor entre eles se tornava mais forte, mesmo ambos sabendo que a união deles era impossível tanto para os pais de Eloísa quanto para o povo Vistani de Estevan.
Após duas passagens do povo de Estevan pela cidade e Estevan não conseguir notícias de Eloísa, fica claro para o joven que algo de muito errado acontecera, em seu desespero ele invade de forma sorrateira a casa da amada e a vê com uma criança recém nascida. Logo Eloísa o vê e lhe apresenta seu filho, Matheo.
No primeiro impulso juvenil os dois, tomados pela alegria e júbilo, logo tratam de fugir da cidade, mas em sua fuga são descobertos e logo uma caçada humana é aberta por praticamente todos da cidade.
Os pais de Eloísa alegando que "o maldito vistani robou a filha deles!"; as mulheres da cidade, sabendo que havia um bebê com eles, gritam desesperadas de inveja nos corações "estão amaldiçoados, criaram um demônio!"; os homens da cidade finalmente acham um pretesto para descarregar seu recentimento e raiva "maldito vistani, eu bem que desconfiava!".
Apesar de fugirem com toda a energia que tinham, logo ficam perdidos na floresta em meio às brumas e junto com ela são cercados pelos perseguidores que de imediato disparam suas bestas na direção do casal, atingindo Eloísa mortalmente. Vê-la morrer em seus braços, com uma flecha atravessando seu peito e atingindo de raspão a face do filho, leva Estevan à completa loucura.

Ele saca de sua espada e adaga e parte ao ataque de seus algoses eliminando todos um combate de sangue, dor e fúria. Ao final, bastante ferido, mas com seus oponentes mortos Estevan é encontrado pelo seu povo que se depara com a triste cena de um jovem com a sua amada morta em completo desespero, em um choro de grande agonia, bem mais alto do que o do pequeno bebê que se encontra repousado no colo da mãe morta, envoltos por, vários pés de beladonas. Pelas brumas espessas somente era possível ver essa cena, como uma pintura vivida de dor e tristeza.
Os Vistanis os acolhem e retornam para a cidade e lá chegando não se sabem bem o que fizeram, os relatos são confusos, alguns falam que toda a cidade foi amaldiçoada, outros dizem que as brumas entraram pelas ruas e vielas enlouquecendo todos os moradores...

Onde era a cidade, hoje é somente um montuado de casas queimadas e abandonadas, todo o lugar está agora dentro de um pântano e os que passam perto por vezes escutam lamentos vindo de lá e vultos vagando pela região. Sobraram poucos como eu que ainda se lembram da cidade de Vallicos.
Como uma criança mestiça, giogoto por eles chamada, não pode ficar entre o povo Vistani o pequeno Matheo foi deixado na porta da igreja de Ezra em Borca onde lá um de seus sacerdotes, o irmão Barthes, é conhecido por adotar crianças deixadas do templo ou encontradas na rua. 

Dessa forma é que Zauros entra em cena, criado por Barthes que lhe deu um nome, deu também uma fé e atenção de um pai e a sabedoria de um mestre. Nem todos os criados por esse piedoso clérigo tornam-se noviços somente os que demonstram a piedade que existe na fé em Ezra são permitidos integrar a sua igreja.
Mesmo com seu passado trágico e desconhecido para ele, Zauros se destaca principalmente nas áreas do conhecimento e logo é ordenado clérigo de Ezra atuando em vários lugares, curando, ensinando e também combatendo com tenacidade os inimigos.
Recentemente encontra-se em Darkon, ajudando um grupo de crianças abandonadas de uma cidade ribeirinha, conquistando lentamente seu lugar no mundo.

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quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Um pouco sobre Spelljammer

O que é esse cenário tão diferente dentre os vários de Dungeons & Dragons que faz muitos jogadores e apreciadores do RPG olharem desconfiados? Devo admitir que inicialmente fiquei com o mesmo sentimento de desconfiança e regeição sobre esse cenário, mas sempre com um pouco de curiosidade, pois unia dois conceitos que gosto muito: Fantasia e Ficção-científica.
A era de ouro do RPG na minha região do estado do Espírito Santo (pelo menos na Grande Vtória) já havia terminado e uma vontade muito comum minha, bastante "quixotesca", começava a falar cada vez mais alto e pensei em estabelecer meu "last stand" nos encontros que ainda existissem abrindo minha singela "mesinha" de RPG. Só faltava escolher qual cenário a adotar, algum que fosse diferente, chamasse atenção e que também fosse novo para mim, produzindo um pouco de desafio.
Dessa forma arrisquei inverstir em Spelljammer; quem conhece um pouco de RPG sabe que ele é um inverstimento mesmo, de tempo; dinheiro; elaboração; procura de referências e materiais; bem como ficar com a cabeça funcionando horas pensando no cenário, dando atenção nos detalhes do mundo para que se consiga transportar o jogador para essa "realidade alternativa" que ocorre no pensamento. Pensando nisso tinha que também valorizar o material que tinha, o conhecimento e experiência que já acumulei, resolvi não mudar a edição do D&D que conheço, permanecendo na segundo edição, o AD&D. Não é dificil inferir que minhas mesas nem chamaram atenção nos encontros, porém isso não me abalou, só mostrava que eu deveria "procurar outras terras".
Permanecer nessa edição, com quatro outras atualmente sussetivas, produziu uma recusa por muitos, motivo de riso para vários e  para aqueles que são amigos um enigma, mas com um pouco de calma e explicação sobre meu ponto de vista a maioria pareceu aceitar.
Atualmente todos que jogam a campanha de Spelljammer estão compromissados com a família, trabalho e filhos, por isso pensamos em um formato de jogar um pouco diferente, onde priorizamos as aventuras oficiais lançadas pela editora TSR e as que foram publicadas pelas revistas Dragon Magazine e Dungeon Magazine. Dessa forma temos uma saga para iniciar e terminar, além de menos trabalho para o DM, pois assim bastava ler e se familiarizar com a aventura pronta e narra-lá o melhor possivel. Outra idéia que nos ocorreu é que praticamente todos são GM's e possuem seus cenários favoritos, por isso ao terminar uma saga, abrimos espaço para outra, dessa forma testamos novos/antigos sistemas e cenários.
O cenário de conecxão que é Spelljemmer me apresentou possiblidades para a maioria do outros cenários de D&D, dessa forma além de ter um tema próprio possui uma forte ligação com Forgotten Realms, Dragon Lance e Greyhawke, podendo ser incorporado vários outros, com seus devidos ajustes.
Narrando as aventuras oficiais o cenário de Spelljammer se amplia ainda mais, algumas aventuras são verdadeiros mini-cenários que ampliam a campanha, não somente de esferas, mas também com NPC's e tramas das mais variadas. Tive a experiencia de perceber de como o preconceito estava presente no Spelljammer (inclusive o meu!) e que cenário fantástico estava em mãos!
No momento em que escrevo esse texto, o grupo está para chegar na penúltima aventura "Heart of the Enemy", onde seguiremos para "Under de Dark Fist" e assim encerrando o arco de aventuras oficiais... Mas como ainda existem algumas perdidas nas revistas, possivelmente voltaremos às aventuras no "wild space", o céu não é mais o limite!