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segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Uma campanha, uma vida

   Fico a pensar sobre como acontecem as campanhas de RPG. Chamo de campanha quando temos várias aventuras concectadas com os mesmos personagens e que esses possam crescer de "nivel", dessa forma utilizando vários (se não todos!) os aspectos do sistema de regras adotado, e além disso que os personagens jogadores tornem-se peças fundamentais nesse cenário, podendo modifica-lo e estar em momentos decisivos da linha do tempo do mundo.
Muito empenho é gasto durante uma campanha, o tempo das partidas e os intervalos, que podem ser variados ou não; o investimento do jogador no persongem que também não é pouco, se pensarmos desde sua elaboração até a estrutura do personagem dentro da campanha... Nada disso é fácil, principalmente se a campanha não "vingar" ou seja, se acabar depois de duas ou mais sessões de jogo.
   Sempre foi para mim um mistério de como uma campanha consegue presistir por anos, tive boas experiências que procuro compartilhar agora. Uma das causas principais, em minha opinião, é a vontade dos jogadores em ir até o fim; isso pode motivar bastante os encontros e as novas mesas que vão se seguindo. A expectativa sobre seus personagens é muito importante para a continuidade da campanha, penso que o trabalho do DM é realmente manter esses desejos de certa forma, próximos de serem atendidos ou mesmo com uma possibilidade em atingi-los. Penso que todo jogador possui planos dos mais mirabolantes para seus personagens, o DM e o jogador durante o jogo vão achando o meio termo conforme o cenárío e das possibilidades.
   Um outro fator que acho importante é a familiariazação do DM com o senário que escolheu. Estar engajado, observar as particularidades do cenário são de suma importância para animar os jogadores. As descrições sobre  como as linguas, o tempo,  o calendário, as culturas humanas e não-humanas podem ser um ponto essencial para dar vida a um cenário. Lembro me de uma vez que narrando uma aventura de Dark Sun, passei alguns minutos falando sobre a transição entre o terreno seco para a região de dunas, bem como as formas de duna que se apresentam na paisagem; isso encontou bastante os jogadores, deu a eles uma noção, uma imagem de como era o local para onde se dirigiam. Depois disso sempre procuravam uma "duna estrela" para marcar seus caminhos pelo deserto de areia.
   O planejamento foi uma das estratégias que adotei recentemente, tentar colocar as partidas dentro de um calendário é uma tarefa difícil, porém pode organizar bastante o tempo, principalmente agora que eu e praticamente todos os amigos que jogam comigo possuem família e com isso outros compromissos. Ter uma noção de tempo e número de aventuras a serem jogadas ajuda a perceber o tamanho do projeto proposto, e não só isso, provoca uma idéia de "bloco fechado" como uma mini-série ou temporada de aventuras, provocando um compromisso até mesmo para o DM de planejar bem suas aventuras, a saber quantos dias de antecedência precisa para elaborar ou mesmo produzir o materia visual para a partida. Penso que se existe inicialmente um número quase limitado de aventuras a necessidade do DM de dar o seu melhor em cada partida, planejar como ocorre cada encontro, seja de combate ou de RP (roleplay) fica maior, mais importante e bonita.
   Uma boa forma de criar uma mini-série de aventuras ou mesmo a temporada de acontecimentos é utilizar as aventuras prontas, que podem ser oficiais, lançadas no conjunto do cenário, também as publicadas em revistas e adaptações de outras aventuras. No meu caso testei narrar as aventuras oficiais lançadas pela TSR para os cenários de Dark Sun e Spelljammer, o que trouxe  muitas vantagens e várias complicações também, entretanto, junto a elas houve um maior conhecimento do cenário e ampliação de como articular as diferentes instancias e localidades do cenário no tempo e espaço da campanha.
   Estar tudo pronto é uma das grandes vantangens de uma aventura prota... Tudo já está lá, basta ler a aventura por várias vezes para se familiarizar com o encademento dos eventos, NPC (personagens do DM), suas falas e momentos na aventura, mapas e plantas de locais. Ganha-se muito tempo com isso, em geral as aventuras preparadas são muito boas e, pelo menos em D&D, fazem parte de uma linha do tempo, acontecimentos que colocam o jogador e seu personagem na trama na qual o mundo do cenário se passa. Assim o DM só precisa seguir a aventuras e dar seus toques onde acha que necessita, melhorando o nível de dificuldade dos encontros para mais ou para menos, conforme o nível dos personagens. A maioria das aventuras já possui uma indicação para quais níveis de personagens ela comporta. Como outra grande vantagem é o material que o DM acaba conhecendo, situações e NPC's que podem ser utilizados em futuras aventuras, elementos prontos que podem ser reutilizados posteriormente ou mesmo em pequenas aventuras entre as principais.
   Quando penso em complicações que uma aventura pronta pode oferecer penso ser melhor começar pela principal que chamo de "expor o cenário à prova"; quero dizer que fatalmente vão aparecer momentos e personagens bastante importantes para o cenário, e que estarão interagindo diretamente com os jogadores, logo eles podem ter um comportamento de colaborar com o DM ou não. Certos momentos e personagens são centrais para a trama. Lembro-me de quando narrei a aventura "Freedom" de Dark Sun, onde os jogadores iniciam ela presos e são postos como escravos. (não precisa ser realmente desse jeito, mas fica melhor...) os jogadores tiveram uma certa dificuldade em aceitar isso, tive que convence-los com uma força bem maior à descrita na aventura.

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